COJエンジョイ勢のエンジョイ日記

語りたくなった時に語ります

アンドマン崩壊スクショまとめ

はじめましてよしのぶです!

今回はギルド「@and」を脱退処分となりましたので内部事情の暴露を始めていきたいと思います!!!

 

まず最初に、ざっくり何か1つの原因があって30人いたメンバーが数時間で11人まで減ったという単純な話ではなく、抜けた人それぞれに脱退の理由がありました。

 

wave1:にちぇさん

ギルド最古参のサブマス(実質ギルマス)であるにちぇさん、リアルの事情からゲームの引退を決心されました。

 

wave2:クロノ(可憐な薔薇)さん、殴らないでさん

縛りのきついギルドに居ながらも、にちぇさんがいるからということもあって耐えていたところに彼の引退を受け、他の要因もあって各々の決断として最終的にギルドを抜ける結果になりました。

 

ここまでは特に何もありません。誰がいいとか悪いとかじゃなくて、各自の考えの違いで筋を通すために行動した結果だととらえればいいだけの話だったと思います。”ここで終わっていれば”

 

wave2から2日後、抜けたメンバーたちを補填するかのように新しいメンバーが加入しました。隠してもしょうがないので名前を出しますがミッキーさんという方です。

19歳の男性でデッキレベルも190~と高く、ステータス至上主義に偏った考えをお持ちの方で、低レベル層を下に見る発言に既存のメンバーの数人が気分を害し、ついにwave3が始まります。

 

wave3:ケルさんから始まる怒涛の脱退ラッシュ

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4thシーズン終了から32分後 wave3最初のケルさんが脱退

なんと一番最初にリアクションしたのがケルさんに脱退を決意させたミッキーさんというところに草を禁じ得ません

そして朝姫さんの「無言脱退」、10行程度の挨拶文なんて実質無言と見做すというその独自の思考回路

に驚きを隠せないままwave3は着々と進行していきます。

 

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ここで今世紀最大のパワーワード「増えるから大丈夫^^」が登場します

最古参のメンバーたちが自分との不和で離別を選ぶ中、まさかの「増えるから大丈夫^^」です。

頼むから朝姫さんはサイコパス診断テスト受けてください、日本人初の満点狙えます

やったねタエちゃん家族が増えるよ!

 

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 怒るえいきソル、「そう意味で言ったんじゃない」謎の言い訳、

もはやメンバー脱退に耐性ができてしまい中毒に陥ったのか開き直って逆切れするサイコパス

 

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ここで入団2日目のミッキーさんからありがたいアドバイスのお時間!

自分の力に見合ったギルドに入るべき

 →廃ステも低ステも含め30人中19人脱退してるんだから6割以上が自分の力に見合ってないギルドに居てしまったいた説浮上

会話でコミュニケーションをとれ

 →抜けた人たちほぼ全員が通話勢、むしろサイコ姫のギルド通話出席率2%くらい

 

細木数子ももうちょっと的を得た回答するとおもいました^q^

 

 

 

以上が4thシーズン終了後の出来事です

翌日起きてきたメンバーから順にDMで事件を把握して脱退が続出したのがwave5で、メンテ前には人数が1桁代にいくかいかないの少人数ギルドとなりました。

(事件から1日経った現在では20人近くまで回復しています。有言実行サイコパス流石です)

 

 

そしてここからは今日ついさっきのスクショになります。

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よしのぶだけアンドに残ってスクショとりながら満面の笑みでミッキーさん名言集を朗読してたところにサイコさんからのDMが!

 

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気分はまるで自己都合退職を促す上司に必死で食い下がり、会社都合退職と失業保険を勝ち取ろうと全力で立ち向かうリストラ社員

 

とりあえず2重スパイが本物なら人狼ゲームを楽しむべく占い師coから誰を吊るべきか考えます

 

 

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「誰から何をいわれたのか」を聞いてるのに雑な議論すり替えをかましてくるサイコさん

 

ちなみに彼女(?)の得意技として有名なのがこの「既存のメンバーからも良い意見はでていません」

幼少期から吉田沙保里と呼ばれすぎて精神を病んでしまったサイコさんはある日自身の内面に潜む闇の人格「もう一人の沙保里」と出会います

以降今に至るまで光の沙保里と闇の沙保里の会話によって彼女の意思決定は行われているのですが残念なことに世間一般で「自分の別人格を既存のギルドメンバーとして1カウントするのは病気」ということにまだ気づけずに居ます

 

ですので例えばギルドメンバーが別のゲームをプレイしているのを見つけては「メンバーから批判的な声が届いてるので引退してコンパスをやりなさい」と宣ったり、(ちなみにサイコさん自身も一時期引退してた)

にちぇさんが已むに已まない理由から双方合意のもとコンパスのデータをクロノさんのサブ端末に保管してくれるように頼んだことに対して「ほかのメンバーから苦情が来てるのでにちぇさんのデータを消去しなさい」とサイコ発言をかましてしまったりします

 

もちろんほかのメンバー=闇の沙保里なのでギルメンがDMを送ったという事実は誰がどう確認しても見つけることができませんでした。

 

ちなみにwave2のクロノさん脱退に関しては自分が請け負ったデータ管理を放り出すくらいならギルドを抜けると脱退したところを、サイコさんが多方面に「クロノがにちぇのデータもって失踪した、裏切られた」と吹聴して回ったところからwave3の大量脱退に繋がります。

 

 

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やっぱり話の確信に迫るにつれて話をそらしてくるサイコさん

 

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会社都合退職と同時にブロックされてしまいました・・・

最後まで話を逸らされ続けて中々辛いものがあります

 

スクショばっかりになってしまいましたが今回の一連の流れはこんな感じです!

こんなブログを書いた理由は、クロノさん名倉さんらがなんの問題も残さず脱退して沈黙を保っていたことに対して、事実無根の「データを持ち逃げした」等の妄言を流された事実から鑑みて、

サイコさんが今回の一連の脱退を外から見た第三者に対して「脱退した側に多くの問題があったのでこちらから処分した」というスタンスで説明することへの予防の意味が強いです。

 

もちろんこのブログだって僕の主観で書いてるのでこれだけが真実のすべてだと主張するつもりはありません

数は少ないですがアンドマンに残る選択をした昔のメンバーも、昨日今日で大量に加入された新生アンドマンのメンバー達も自分の選んだ道をまっすぐ進んでほしいと思っていますし、最後はこういう形のお別れになってしまったもののサイコさん自身も次は失敗しないように上手くギルドを運営していければと祈っています。

 

これからも皆様のご活躍ご健勝を、

沙保里の精神疾患改善を、

お母さんも応援してます^q^q^q^q^q^q^q^

 

 

 

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J1昇格と愉快なCOJキッズ達

こんばんわ よしのぶです

今回は特に書きたいことあるわけでもないので近況報告的な誰得ラクガキ帳です

先日やっと大学の試験から解放されて嬉しさのあまりこの1週間で300戦ほどプレイしてきました。試験が先週の火曜日に終わったのですが卒業がかかった重大な試験だったためエラッタでカイム弱体化とかツクヨミぶっ壊れとかTL賑わってるのを眺めながらこの試験おわったら絶対Jしようみたいな思い続けてましたね

 

そんな感じでいっぱいJしたわけですが

エラッタ前と同じように赤黄スピムだけ握ってたのであんまり環境の変化はわからなかったです、赤青が多かった気もしたけどいつのまにか赤黄ミラーばっかりになってますしね。

「カイムなんでハデスに一方とられてんだよハデス◯ね!!!」とか叫びながらプレイした日もありましたが、今ではカイムってもともとパワー5000だったんだ。ただ期間限定で1000あがってただけなんだって言い聞かせながらプレイしてます。

 

 

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エラッタ後の「今日からゲーセンこもるぞ~」って時の店舗ランキングの画像撮っておいたんですが83000ですね、多分先週の火曜日

 

 

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今日のよしのぶ:103000

 

月末から1.3EX稼働との噂(?)ですが1.3からJ始めたエージェントとしてなんとかVer1.3の内にJ1まで辿りつけてよかったです。次のQ4までが遠い・・・。

 

 

最近はクレサの関係でホームを変えまして、毎日大宮まで通っているのですが地元(西浦和)が超絶✕3過疎ゲーセンだったのでJのために並ぶって作業が必要なことにイライラすることが増えました。

 

平日の昼間からゲーセンで並ぶエージェント達、僕が待ってる間に前のピザはデッキケースから十数枚AIME取り出して対戦中にシャカパチ。もちろん無料分が終わったら他のサブカで無料分をプレイしはじめます。そしてシャカパチ。

ショットガンシャッフルはデッキを痛めるぜ?って言いながらワンパンいれたい気分でした。

 

あとはCOJって女性客多いんですね。

もちろん男女でいらっしゃる方が大多数なんですが中には女性一人で昼過ぎから閉店まで篭ってたりしてるツワモノも居たりしてこのゲームすごいなって思う毎日です

そういう方は別にどうでもいいとして、僕の精神を蝕むのはカップル客なんですよ。

まずね、店内対戦するのはいい、対戦中喋るなとも言わない。

でも他のプレイヤー挟んで「ああっ(恍惚)」「イクよー♡」「キャッ////」とかこういう会話されると店内対戦乱入したくなるんですよね。毘沙門すんぞ毘沙門

 

それとこれは別にイライラしたってわけではないんですが

今日の対戦中隣の方がすごいハッスルして興奮気味にプレイされてたんです。後ろにセコンドらしき方もついてて(あーうぜーなーホモカップルかよ。COJデートかよ。おめでたすぎんだろ)みたいな思ってたわけです。一応誤解のないように言っておきますが別に同性愛に対して偏見があるとか嫌悪しているとかそういったことではないんです、ただホモでもいいから普通のボリュームとテンションでプレイしては欲しかったです。

んであまりにも集中できなくて途中飲み物のんで休憩しながら聞こえてくる話に耳を傾けてたわけなんですが

 

ホモA「まじやっべーwwwおれ今日キテるわーwwwwwwこのままどこまでもイケちゃうでしょ完全にwww」

ホモB「それな。このランク帯でこの連勝数はすげぇっしょ。」

ホモA「なんか◯◯クンが言ってたんだけどさーSS2からいきなり難しくなるんだってこのゲーム、まぁでもこのままイケば楽勝っしょ」

 

はい。思わず隣の画面覗き込みました

SS3の7連勝でした。

まずこの北京原人みたいな喋り方だけで草生えたしSS3でよくわからない自信に溢れてるのも面白いし自分のデッキ(黄単スピム)に自信もってる割にはレイアもってないから早く復刻PRパックでレイア入れてくれとか謎の要望だしてて相当笑わせてもらったので気持ちよくなってレイア3枚あげたらめっちゃ感謝されて「やべーーーwwwwレイア3くれるとかwwwwめっちゃ良プレイヤーやぁwww」とか言われて本当COJやばいなって思いました。

 

良プレイヤーの基準謎すぎるでしょ・・・

 

 

運ゲー・オブ・ジョーカー

こんにちは よしのぶです

年末年始は長期間帰省してて全然COJできませんでした

明日DOB更新との噂なので来季はしっかりプレイしたいですね

 

今回のテーマは「運ゲー」です

運ゲー大好きな人もそうでない人も是非最後までご覧頂けたらと思います

 

【1.どこからどこまで「運」なのか】

このゲームの運要素は大きくわけて3つに分かれます

(α)マッチ運

(β)先攻or後攻

(γ)ドロー運

乱暴な言い方をしてしまえば「COJは運ゲーである」派の主張は

「α+β+γ>プレイング」と置き換えることが可能です

 

この際本当に「α+β+γがプレイングを上回るのか」なんて議論はどうでもいいです

そんな話をしても誰のAPの足しにもなりませんし

 

そこでより建設的な話として、「α+β+γをより縮小させるための具体案」を提案したいと思います。

といっても先攻とれるかどうかなんてセガの気分次第ですし、僕にはどうすれば先攻をとれるようになるのかはわかりません。

神頼みということでセガ関係の神様が祀ってある神社に参拝すれば何らかのご利益がある可能性は否定しきれませんが。。。検証した方がいらっしゃいましたら是非結果をお知らせください

 

同様に、ドローに関しても引きたいカードを山札から持ってくる技術は僕にはありません。

今まで10種類近くのカードゲームをやってきて大規模な大会に何度も出場してきた中で、某バンデッドキース宜しく洋服の袖からデスティニードローしちゃうプレイヤーを見たことは何度かありますが、残念ながらCOJの筐体に座って袖からデスティニードローしてもタダの危ない人です。

そういう方をゲーセンで見かけら優しく《無限の魔法石》というカードの存在を教えてあげてください。

 

以上2つの要素には(魔法石という例外を除いて)能動的に対抗することはできません

しかしながらマッチ運に関しては半分違います

相手が何デッキを使うか(=何デッキのプレイヤーとマッチするか)はランダムでも、

自分が何デッキを使うかは自分で決めることができるからです。

 

つまりあなたが「◯◯というデッキを使ってAPを盛りたい」なら環境によってゲーセンにいかない選択肢が一番かもしれないけど

「全プール、全JKの中からその日最適なデッキを使いたい」のであればデッキ選択の時点で先攻後攻の有利不利を埋めることも可能ということです

 

 

【2.マッチ運は偶然か必然か】

結論から言うと偶然です。

例えば、100%黄単とだけマッチする日があり得るか否かと問われたら答えは1つしかありません。

 

黄単なのにアリエないとはこれいかにwwwwwwww

 

ごめんなさい反省してます

 

ですが偶然の意味はその日その時によって大きく異なります

それは「100%黄単とマッチする日」はなくても

「20%以上珍獣とあたって30%以上黄緑とあたる日」は確かに存在するからです

 

より正確な表現としては高い蓋然性の下に収束した偶然が妥当かもしれません

 

そういう日に珍獣と黄緑両方に有利つくようなデッキ(海洋等)を使えば10戦、20戦とやる内にAPを盛ることは難しいことではないと考えます

 

逆に珍獣と赤黄が大流行している環境で青系統のデッキを使い、AP大炎上させた挙句

「珍獣と赤黄しか踏まない、マッチ運ゴミ」と、脳内ファンシーワールドな台詞を自然に吐ける人は恐らく思考力が脳みそから全消滅してしまった可能性が高いです

一刻も早く人生一周させて脳細胞復活してくれることを静かに願うばかりです。

 

 

【3.傾向と対策】

全く関係ないんですが僕家庭教師やっててよく「先生は解りやすいことを解りにくく説明する才能ありますね」って言われるんですが

 

ここまで読んでくださってる方々も同じ感想をもったのではないかと思います

以上までの内容を3行でまとめると

 

ドローと先攻後攻はどうしようもないけど

マッチ運は半分自分で決めれるんだから

つまんねぇ愚痴垂れ流す暇あったらメタ嫁

 

こういうことですね。ここで記事終わってもいいけど具体的に何も書いてないので一応それっぽいこと書いておきます

メタをわかりやすく可視化する手法として一般的なものにメモがあります

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これは2日前のものですが大体こんな感じです

 

実際はプレイヤー名も書いてますがブログ用に名前消したものをあげてます

 

このメモの利点は結構大きいと思います

・1日10戦ほどこなした時点で同ランク帯の人たちと情報を交換してその日その時間のメタを把握できる

・ゲームの展開を後から思い出して整理するのに役立つ

・誰さんがその日どのJKで何デッキを使っているのかわかる(J2・J1以上だと1日に同じ人と数回マッチすることが多々あるためマリガンの判断基準として非常に有用)

 

特にゲーム展開を思い出すことは非常に重要で、

分水嶺がどこであったのかをゆっくり考えることはプレイングの上達に直結すると思います。

 

欲を言えば1日10試合したら10試合全部の3ターン目くらいまでのお互いの動きを全部覚えていたいですね、環境が高速化して3ターン目にはこのままいけばどっちが勝つかほぼわかる盤面が出来上がってること多いのでそれ以上覚えなくていいのは楽ですが

 

囲碁教室に通っていたころは対局後に全部崩して1から並べ直せる小学生にビビって最初は失禁寸前でしたが慣れとは怖いものでどんなゲームにもテンプレのムーブというものは存在するので、意識してやってればそのうち出来るようになります。

 

効率厨の理想のAP盛るムーブとしては

1.対戦メモをつけて同ランク帯で共有

2.メタを読んで有利なデッキを選択(「僕は海洋しか使いません!」→「お、おう・・・」)

3.帰宅後に試合の反省

4.翌日のメタ読みとデッキ編集

 

4で「もし黄緑多かったら海洋つかう、赤黄多かったら珍獣使う」とかそういう抽象的なデッキ選択をするのは避けましょう

他人のマッチ情報と自分の最初の5戦のデータを見て、何割以上の黄緑、何割以上の珍獣が居た時のための黄単スピム

赤黄と珍獣が何割以上いたときのための黄単スピム

みたいな感じで同じ種類のデッキでも複数用意しておいたほうがいいです。

筐体でデッキ編集してる時は負けてあったまってる時なので冷静なうちにデッキ組んでおきましょう。

 

 

【4.まとめ】

運ゲーかどうかなんてどうでもいいけど敗因ははっきり考えましょうというスタンスで今回の記事を書きました

 

ミラーで相手に先攻とられて負けた

 

先攻ゲー乙といいたくなる気持ちはわかりますが果たして本当にそうなのか

実際はプレイングとマリガンに問題があった場合がほとんどです。

赤黄ミラーでは魔法石から業をサーチすべきところを祈り持ってきたせいで負けていたり、

黄単ミラーでは人身御供をマリガンで持ってくることに失敗して負けたりそういうことばっかりです。

 

「ピンクブスで先攻とるやつ◯ね」

 

そのツイートをする前に、1度でも振り返って自分の選択に何一つの間違いがなかったか、果たして本当にピンクはブスなのかを考えてみることをお勧めします。

 

赤黄スピムその2:対海洋編

前回の記事のときに書けなかった赤黄の対海洋での立ち回りについて軽く説明したいと思います。

急ぎで書いた文章なので誤字脱字あるかもしれません、お手数ですが脳内で補完願います。

わかりにくい箇所等はコメントで指摘してください!がんばって全レスします

さて前回は半分近く就活のレポートで埋めてしまって肝心のプレイングについて十分に説明することができなかったので今回は早速本題からスタートしますね。

 

赤黄スピムvs海洋(先攻:海洋)

各ターンの動き方。

1.海洋側1T表ドーリス+海底の楽園プレイ、死壊石セットを仮定した場合の赤黄の動き

ⅰ)軽減カイム

基本的に海洋側はこの「カイム」プレイに対して死壊石をプレイすることが殆どです。

理由は大きく分けて2つ。1つは死壊石をプレイすることで捨札の楽園を確定でハンドに加えることができるため、もう1つは6000というパワーラインの処理方法としてハデスに頼る面が非常に大きいためです。

よってほぼ確実に死壊石を使われるでしょう、もし使用されない場合は「相手が楽園を回収しても仕方ない状況にある」or「ビルダー警戒で死壊石を温存している」or「カイムをレベル1のまま放置することに問題ない」のいずれかであると推測できます。つまり紫電竜でカイム除去るからレベル1のままでいいっすってことですね。

 

ここで細かく①カイムに対して死壊石を使われた場合と②使われなかった場合について更に場合わけしてもいいのですが結果は同じなので合わせて記載します。

①の場合は軽減ヴォジャノーイ+海底の楽園→軽減ハデス

②の場合は1コスユニット+軽減紫電

で2点ダメージを与えに来るムーブがほとんどです、そしてそれを通してしまったら2点ビハインドをボードアド-2のハンデ背負って追いかけることになるので八割方負けです。

 

ですのでこの①と②のムーブを防ぐために《JK沙耶相手に後攻を取った場合のマリガン基準はカイム+人の業or魔法石》としておきましょう。

 

業を踏んだ場面で想像してみればわかるかと思いますが、例えば軽減ヴォジャノーイから軽減ハデスでカイムを1体除去するためにハンドを消費したのに1ターン分のテンポアドとライフと6000ユニット1体を失うわけです、先攻とはいえ流石に負けです。4000のドーリスで殴ってインセプ持ってこようが返しにリリムで焼かれて伏せ割られて完全に逆転しますからね。

 

もちろん、この①と②だけに留まらず、

③2T表:メガジョーで楽園だけ蹴ってドーリス殴らずにターンエンド 

という選択をしてゆっくりしたゲームメイクを好むプレイヤーもいます。ハデスでカイム1体だけ除去して2点いれても旨味が少ないので更に死壊石を伏せて2T裏にでてきたユニットのレベルを上げて楽園回収しながら3T表でいっきにハデスで2体除去+3点ダメージを狙うということですね。

 

この場合はハンドにジャンプーがあれば軽減ジャンプーからメガジョーもどしてカイムアタックでほぼ確実に相手ボディーで受けて1点リードつくれます。

もしジャンプーなければカイムアタック宣言でメガジョーキャッチされたら相打ち、その後適当なユニットをプレイしてあとはそれに対して相手が死壊石をプレイするか否かの選択、つまりまた上と同じ選択パターンを繰り返すことになります。ターンを重ねるほど後攻有利の流れですね。

例えばジャンプーに死壊石をあてられて盤面自分ジャンプー・カイム共にレベル2、相手ドーリス1枚のみの状態からハデス以外で解決することはできません。ここまでくれば100%ハデスです、そして1T目から伏せていた業でハデスが破壊され1点ダメージが発生するのでやはり莫大なアド差が生まれます。

 

そしてジャンプーがなくてアタック宣言をスルーされた場合、

1点分リード作れてるので人身御供と(あれば)祈り伏せてエンドでいいです。返しにキャンバスから1点いれられても既に赤黄側の優位です。

純粋な更地合戦でベルゼ、スピムユニット、リリム、祈りを持つ赤黄が負けるには海洋側の奇術師が延々と奇術師&キャンバスを回収する必要があり、確率として非常に難しいでしょう。

 

つまり①と②で早めに攻めてきたとしても、③のように1ターン待って攻めようとしても業と人身御供さえあれば後攻から有利な展開を作りやすい、もしくはそのための時間を稼げるという場面が非常に多いです。

 

もちろん①②③から外れたパターンだって数多く存在します

2T表でメガジョーに加えて軽減ヴォジャノーイを出す人もいるでしょう、その場合はカイムでアタック宣言してキャッチされたらサーチャーだして人身御供ふせてエンド

スルーされたら軽減ジャンプーでメガジョーバウンスかウィンナー+軽減リリムからドーリス焼けば相手盤面2体なので人身御供で更地にできます。

 

いずれにせよ、この”お互いの盤面を更地にする”という結果が非常に重要で、

毎ターンいかにボードを膨らませずに処理していけるかが赤黄というデッキで安定した勝率を出せるかということの最大の要因だと思います。

 

まぁ本当は1ーⅰ:ドーリスに対してカイムの場合、1-ⅱ:ドーリスに対してマコの場合、2ーⅰ:ヴォジャノーイに対してカイムの場合、、、、

みたいな感じで全部書きだしていこうとおもってたんですが正直だいぶきついっす

なので一番大事な【1-ⅰ:相手のドーリス+楽園+死壊石というブン回りに対してどう「負け確」を防ぐか】という点だけ書いて終わりにしたいと思います。

 

ごめんなさい、中途半端な記事書くなとか、文章力ないなお前(笑)みたいなお叱りはこの忙しい季節に課題レポートを提出するなんてエキセントリックなプレイングかましてきた埼玉大学の経営組織論の教授までお願いします。

 

それでは今日はこのあたりで

次回はバアルについて、対海洋・不死・戦士・魔導師の各状況から考察するバアルの仕事みたいな記事を考えてたんですが。。。

バアルの仕事について書く前に自分の仕事探せよって親から怒られそうなので年明けになるかと思います。

 

それでは皆さんよいお年を

 

 

あと今回はトレード募集をあげさせてください。

すいません考察記事なのかトレード記事なのかもはっきりしなくて申し訳ないです。

 

 

【募集】

ある”私的な”レポートの作成を手伝ってくれる人

できれば経営学とか組織論の知識とか持ってる人がいいですね!!

 

【提供】

Nベルゼブブ×3

Fよしのぶ

焼肉食べ放題+飲み放題3時間コース

 

※FよしのぶはFriend of よしのぶの略、つまりよしのぶとズっ友になれるってことです。

赤黄スピム

はじめましてメリークリスマス よしのぶです

ちょっとだけ自己紹介しますね。

Ver1.0の時に150円で追い風ハウリングしてた時代を楽しく突撃アリエだっくんして満喫してたのですが楽しすぎて引退し、1.2で微妙に復帰してやはり引退し、1.3でまた戻ってきました。

1.3は今までと違って色んなデッキと対戦できて楽しいですね。約1ヶ月前の1.3稼働初日はSS3だったのですがこのゲームが楽しすぎるのか現実が苦すぎるのか、気づけばゲーセンに篭もりっぱなしの生活であっという間にJ2まで到達できました。

 

DOB更新ということで、ホントに誰得だよって話ですけど今期お世話になった赤黃についてメモ書き程度に考察を残すことにしました。

つい最近までSS3だったモブの偏見に塗れた考察なので間違ってる部分多々あると思います。間違ってる箇所、ズレてる考察にお気づきの方はコメントにてご指摘頂けたらと思います。

 

それではデッキ解説から

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これがこの1週間お世話になった赤黄。JKはライズアンドシャイン

没個性的な赤黃スピムですね、ガイアはちょもすさんリスペクトです。

マーヤ入ってないのは私がマリガン下手すぎてユニット事故を起こす可能性が高いため、マリガン自信ニキはマーヤ積んだほうがいいです。

 

全く関係ない話ですが、Ver1.3で復帰した理由は「就活に疲れたから」というリアルエージェント候補生よしのぶですが、ゲーセンに通いながらも就活は続けてたある日のこと、ある企業の最終面接を終えた私は確かな手応えを感じながら採用の電話にどんな返事をするかを考えていました。

その日はJ4も残すところあと僅かというところで連戦連敗、4連続後攻3連続対面ハンデスというストレスフルな状況の中、マッチング時間中にポンタ君(私のiphoneの名前)が1通のメールを受信しました。

当日移行トレードを控えていた私はトレード相手からの連絡だと思い、星くんを連打して喘がせながら受信トレイを開いたところ、送信者の欄には最終選考を終えたばかりの企業の名前が、、、、内容は「誠に残念ではありますが~(中略)よしのぶ様の今後の就職活動の成功をお祈りしております。」

俗に言うお祈りメールです、精神的にくるものがあります。もしかしたらちょっと涙目になってたかもしれません。

でも今は落ち込むときではない、やるべきことをやろうと頭を切り替えた私は今がマッチング時間中であったことを思い出します。

慌ててディスプレイに目を戻した時には既にマリガン時間が終了、先攻である私のターンが始まろうとしているところでした。

 

初手:「聖女の祈り」「聖女の祈り」「裁きのマーヤ」「人の業」

なんという神配牌でしょう。COJに九種九牌ないんですか?あったらマッチ流したのに・・・

 

ハンドにお祈り、スマホにもお祈り。

ユニットはでない、内定もでない。

先攻で負け、選考にも落選。

あの日以来デッキからマーヤを抜きました。

もしあの時初手にユニットが1枚でもあったのなら歴史は変わっていたかもしれませんね。

 

以上のように非情に個人的な理由でマーヤを入れてないだけです。

マーヤ不採用の理由だけで何百文字使うんだよって話なので次いきますね。

 

・APを盛るためには

環境で一番多いデッキタイプに有利である必要があります。

ランク帯によって違いがあるとは思いますが、ここ数日のJ2~J3ではスピムが一番多く、次いで珍獣、海洋、魔導、ハンデス等が時間帯によって増減するといった傾向にあると感じます。

この記事では多発する対赤スピム・赤黄スピム、対海洋について書きます。

 

【対赤スピム・赤黃スピム(ミラー)】

基本的にミラーは超絶×3先攻ゲーというのが多くのプレイヤーの認識ですが、なぜ先攻が有利かというと一番の理由は2ターン目のムーブにあると個人的におもってます。

1ターン目のユニットの選択肢はお互いサーチャー珍獣×2orマコ

基本的には先攻はマコがほとんどでしょう。後攻の選択肢は上記2択に加えて軽減カイムになります。

 

1)後攻マコ+伏せ1でターン返した場合

先攻2Tリリムにマコ焼かれて伏せ割られてライフ削られて陵辱ゲー始まります。ドMにオススメ。

ここから捲れたら多分相手側の事故かプレミです。

 

2)後攻カイム+伏せ1でターン返した場合

先攻2Tジャンプーでボードアドとテンポアドとライフもっていかれます。もし伏せカードが祈りであれば後攻2Tベルゼブブでジャンプーとマコの両方焼けるのでライフ1のディスアドだけで済みます。(もし祈りなくて3CPのまま加護以外のユニットだして3T先攻に再度ジャンプーされたら投了したほうがいいです)

その場合は先攻3Tのムーブは軽減ベルゼで此方ベルゼ焼いてエンドになると思うので3T目の追加ライフダメージは免れることが多いです、純粋に1点だけのハンデなのでお互いの祈りの引き方で勝敗は決まるでしょう。

 

1と2を要約するとこんな感じ

先攻マコ→後攻マコ→先攻リリム ゲームエンド

先攻マコ→後攻カイム→先攻ジャンプー→後攻祈りからのベルゼ→やっとゲーム始まる(尚先攻側が2T祈り伏せてたら負け濃厚)

先攻マコ→後攻カイム→先攻ジャンプー→祈りなし 負け濃厚、先攻2枚目のジャンプーで負け確

 

そして順当にゲームが進むと最初に7点目を入れるのは先攻になってしまいます

ここでいう赤黄ミラーの順当なゲームメイクっていうのは盤面が常にユニット2体vs2体でレイアとアーテーが殴りつつ祈り+人身御供で除去してたまにベルゼの焼き合いがあって1ターンに1,2点を与え合うみたいな試合のことです。

 

この2vs2の殴り合いにも先攻有利の重要なポイントがあります。仮に先行側がジャンプーを引けず、2ターン目にレイアを出して2点いれてくるみたいな展開になったときに後攻側もスピムユニットを出して2点いれて人身御供伏せてエンドするしかゲームを続けるための選択肢がないわけですが、

・先攻はスピムを出して殴るだけ

・後攻はスピムを出して殴ったあとに人身御供を伏せて返す

必要になるカードが1枚多い分後攻が不利なのは明確ですね。もし人身を魔法石で持ってこないといけない場面があったら大損です。

 

そしてこの2vs2にこそ後攻がライフ1点差を捲るためのチャンスがあります、むしろここ以外には後攻1Tでマコ+人の業伏せたのを相手のリリムに踏んでもらうくらいしか捲れる場所ありません。

 

【祈りの有効活用】

お祈りメールじゃなくて聖女の祈りのほうですね

祈りは相手がベルゼ出したくなるような盤面のときに伏せましょう。もしくは人身御供打つ側のとき

ジャンプー+レイアとかベルゼ+アーテーorウィンナーの盤面つくると相手は基本的にベルゼで解決しようとしてきますのでその時に伏せれるだけ伏せます。

 

【人の業】

このカード大好きです。

もしCOJがデジタルのアケゲーじゃなくてTCGだったらまっさきに無限回収して燃やしてますね。

赤デッキで必ずといっていいほど採用されるリリム、どれだけのヘイトをカンナが集めてるのかを雄弁に語るかのような採用率ですが、ミラーだと2枚積んであることも珍しくありません。私もカンナとヒュプノスクシナダが大好きなので2枚積んで見えた瞬間焼いてます。

そして祈りを有効活用しようと上にも書きましたが、中途半端なタイミングで祈りを伏せてしまうとリリムに割られる悲しい結末にしかなりません。

 

ミラーでよく発生する状況に「自分が人身御供を打った返しにマコ+スピムを出されて1点とられた」という場面がありますが、もしここで相手が無色を伏せてターンを返した場合、安易にベルゼを出すことが致命的なミスである可能性もあります。仮に伏せが祈りだった場合に返しでベルゼ+アーテーを出され、その時自分が祈りかベルゼを持ってないと詰みですからね。

なのでこういった場面では「リリムを出してマコを焼いて祈り割って1点いれる」が正解であることが多いです。もちろんハンドに祈りも2枚目のベルゼもあるならベルゼだけで解決するのが最適解ですが。

 

人の業と見せかけてリリムの解説しかしてなかったですが、リリムの強さ、(相手の祈りを発動させないことの)重要性、可愛さなんて自分が解説するまでもなく皆が知っていて、それ故の採用率の高さなのでしょう。

そしてだからこそ、そのリリムに合わせた人の業はミラーで後攻とって捲るために最初から計算にいれて与えるべき1点だと思っています。

2T目にレイアだして殴って2伏せ(人身+業)でターン渡して先攻3T目マコ+リリムを誘う

もしくはレイアかリリムだけでアタックして業伏せると相手は1体除去のためにベルゼ出すよりはリリムで祈りまで割りに行こうとするのでそこで1点ダメ+1ターン分のテンポアド+ハンドアドが裏返って先攻後攻がスイッチできます。

 

あとはスイッチの起点になる歴戦のタイミングとかあるけど業みたいに1ターン先だけ見てすぐ(先攻後攻)入れ替わるようなわかりやすさはないので説明は省略します、超強いと思うタイミングで歴戦打てば大抵超強いっす(適当)

まだ対海洋書いてないけどそろそろ疲れたので海洋は次の機会に回します。

簡単に説明すると相手のヴォジャノーイを有効活用してこっちのユニット撤退してでも2vs2(内1対ヴォジャ)の形式に巻き込んでハデスに業合わせようって感じのこと書こうとしてました。。

 

 

そんな感じで赤黄、スピムミラーまとめ

1)自分は祈りを使って相手には使わせない

2)後攻で捲りたいなら魔法石から持ってくるのは祈りではなく業

3)先攻で勝ちを確実にしたいなら最大限注意するのはリリム(あとガイア)に対する業

4)本文に書いてなかったけどJK(ライズ)すぐに使うのは辞めましょう、相手が2vs2に付き合ってくれなくなります。横に並ぶとベルゼが運ゲーになるので勝率ブレます

 

最後に

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昨日は調子にのってこの後も閉店近くまで潜り続け7000盛れました

J2~J3なら祈りと業の使い方だけで後攻でも十分に(5割強)勝てると思います。

がんばってJ1目指したいですね

 

終わり。